am 21.03.24 in
Wie man ein Star wars: Unlimited Sealed Deck baut
Zuerst würde ich empfehlen, dass du alle Karten, die du in deinen 6 Boostern geöffnet hast, sortierst. Im Spiel gibt es 6 Farben, die Aspekte genannt werden. Rot (Aggression), Grün (Befehl), Gelb (Gerissenheit) und Blau (Wachsamkeit) repräsentieren bestimmte Spielstile und Kartentypen, sie können gemischt und aufeinander abgestimmt werden, genau wie in Magic: The Gathering. Die 2 verbleibenden Aspekte sind Schwarz (Schurkerei) und Weiß (Heldentum), die zu den Karten hinzugefügt werden, die zu einem spezifischen Thema passen (Rebellen oder Imperial). Lege auch die Anführer und die Basen separat ab.
Rot
Das sind meine roten Karten, Schurkerei oben, neutral in der Mitte und Heldentum unten. Insgesamt würde ich sagen, die roten Karten, die ich geöffnet habe, sind ziemlich gut, besonders Black One und K-2S0. Außerdem habe ich viele 1-Drop-Einheiten (Einheiten, die 1 kosten) gezogen. Da ich die meisten dieser Karten gerne spielen würde, ist mein roter Stapel ziemlich umfangreich.
Grün
Wenn ich mir meine grünen Karten anschaue, finde ich keine Karte, die besonders heraussticht. General Krell kann sehr mächtig sein, aber er ist doppelt grün (hat zwei Befehlsaspektsymbole), was man im Limited fast nie spielt, da man dann nur grün spielen könnte. Für ein Limited-Deck benötigt man mindestens 30 Karten, und das ist nicht möglich, da wir nur 17 grüne Karten geöffnet haben. Wenn man also mindestens 1 grün spielen würde (entweder einen grünen Anführer oder eine grüne Basis), müsste man die Aspektpenalty zahlen (Karten, die du spielst und die Aspektsymbole haben, die nicht durch deinen Anführer oder deine Basis repräsentiert werden, kosten 2 mehr für jedes nicht repräsentierte Aspektsymbol). Das würde also statt fünf, sieben kosten, was die Karte deutlich schlechter macht. Es gibt hier einige mächtige grüne Karten, wie Resupply, Bright Hope, Rogue Squadron Skirmisher, Battlefield Marine und Superlaser Technician, aber nichts Besonderes.
Blau
In Blau sticht Gideon Hask hervor, da er ein wirklich mächtiger 5er-Drop ist, der dir an den richtigen Stellen das Spiel gewinnen kann. Es gibt auch andere Karten, die mir recht gut gefallen, wie Inferno Four, Death Trooper und Yoda. Insgesamt sind fast alle diese Karten spielbar, daher ist auch Blau tiefgehend.
Gelb
Beim Blick auf Gelb fallen mir sofort drei großartige Karten ins Auge: Jabba der Hutte, No Good To Me Dead und Han Solo. Jabba ist gut mit Tricks (wir haben nur 2 Asteroiden-Heiligtümer), was nicht optimal ist, aber immer noch mächtig genug, besonders wenn man seine Statistiken betrachtet. Han Solo ist ein wirklich mächtiger 7er-Drop. Er erscheint, tötet sofort etwas, ohne Schaden zu nehmen, und bleibt dann als Bedrohung auf dem Brett. No Good To Me Dead ist auch eine sehr wichtige Karte, da sie den Anführer des Gegners für zwei Runden erschöpfen kann, wenn sie eingesetzt wird, was einem oft genug Zeit kauft, um das Spiel zu gewinnen. Darüber hinaus sehen auch die anderen Karten in Gelb gut aus, was es zu einer starken Farbe macht.
Neutral
Unter den neutralen Karten gibt es nie welche, die besonders hervorstechen. Es gibt jedoch ein paar gute, wie Snowtrooper Lieutenant, TIE Advanced und General Veers. Der Rest dient lediglich als Füllmaterial für dein Deck.
Die Bomben
Das sind die besten Karten, die ich in diesen 6 Boostern gezogen habe. Wie du sehen kannst, sind sie gleichmäßig zwischen Heldentum und Schurkerei verteilt. Wir könnten also entweder Blau/Gelb Schurkerei oder Rot-Gelb Heldentum spielen, wenn wir die meisten dieser Karten nutzen möchten.
Anführer
Um Blau/Gelb Schurkerei spielen zu können, benötigen wir einen Anführer, der Schurkerei ist und entweder Blau oder Gelb. Der einzige, der dieser Beschreibung entspricht, wäre Boba Fett (einer der besten Anführer in diesem Set, wenn nicht sogar der beste). Für Rot/Gelb Heldentum ist die einzige Wahl Jyn Erso, die auch nicht schlecht ist. Insgesamt sind alle Anführer in diesem Set spielbar, auch wenn einige etwas besser sind als andere. Deshalb würde ich nicht zu sehr auf die Anführer achten, wenn du entscheidest, welches Deck du bauen solltest. Solange du keine seltene Basis mit einem Effekt öffnest, kannst du die geöffneten Basen ignorieren, da du jede beliebige Common Base (Gelb, Rot, Blau oder Grün) wählen kannst, egal ob du eine geöffnet hast oder nicht. Normalerweise sollte der Turnierorganisator diese bereithalten.
Rot-Gelb Early/Late Game
Um schnell zu überprüfen, welche Option besser aussieht, vergleichen wir das Early Game (Einheiten, die du im ersten Zug spielen kannst, also entweder 1 oder 2 Drops) und das late Game (mächtige Karten, die 5 oder mehr kosten und das Spiel zu deinen Gunsten entscheiden können, wenn das Spiel in die Länge zieht. Wie du sehen kannst, haben wir hier viele Möglichkeiten für den ersten Zug, was es nahezu unmöglich macht, deinen ersten Zug zu verpassen. Einen Zug im ersten Spiel zu verpassen, kann in Star Wars: Unlimited verheerend sein, da viele Decks Mühe haben, danach wieder ins Spiel zu kommen. Das späte Spiel sieht ebenfalls großartig aus, da die beiden extrem mächtig sind, was die Tatsache ausgleicht, dass wir nur 2 solcher Karten haben.
Blau-Gelb Early/Late Game
Das early Game ist ebenfalls vertreten, mit genügend 2-Drops, um sicher zu sein. Es gibt hier auch viele Karten für das späte Spiel. Allerdings sind sie weniger mächtig als die, die wir in Rot-Gelb haben. Obwohl es knapp ist, überzeugen mich Han Solo und Black One davon, dass Rot-Gelb mehr individuelle Stärke hat, deshalb entscheide ich mich für ein Rot-Gelb Heldentum-Deck.